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玩过网易的《燕云十六声》之后,我感觉国产武侠游戏要变天了
Original
茶馆小二儿
游戏茶馆
2023-09-06
文/黑猫
导语
这就是江湖
《燕云十六声》可能不是我今年最期待的游戏,但可能会是让我感到最意外的游戏之一。
从最初网易公布时的低调入场,到后面首次直播时的“毫无特色”,《燕云十六声》从始至终都像是一位神秘低调的侠客,手持砺剑却隐而不发,以至于最初并没有让我感到有所期待,毕竟国产武侠游戏都已经卷成这样了,你一个新入局者还能玩出什么花来?
然而在上周刚刚结束了三天封测之后,回想起我在游戏中经历过的点点滴滴,心中顿生一种被大侠一招制敌的挫败感。
举一个不太恰当的比喻,“《燕云十六声》在我看来有点像‘国产塞尔达’”,OK,你先别急,我知道这两款游戏完全没有可比性,但之所以能让我说出这种“爆论”,是因为从整体的游戏体验来看,《燕云十六声》的核心全部落在了“探索”上。
这种探索不同于以往的网游,做几个指向性任务,打打副本就敷衍了事,在《燕云十六声》中这种探索变得更为自由,除了主线之外,其余的所有的体验大部分都没有明确的指向性,也许是一段对话,也许是一个神秘符号,也许是一本不起眼的书籍,就会牵扯出一个绝世武功,一件神兵利器,或是一段尘封往事,这种不经意获得的自由体验在我看来是符合“塞尔达”式的探索风格的。
毫不夸张的说,游戏中大部分内容都是服务于探索这个底层核心,介于单机游戏和网络游戏之间,《燕云十六声》做了一次极为大胆的尝试,以至于游戏中80%主要内容都是依托于单人游戏,而在多人模式中,开发团队也做了一些差异化的设计,从而能够让玩家从两种模式中获得不太相同的游戏体验。
最初,我本想做一个《燕云十六声》的全方位测评,然而简单估算了一下游戏内容和体量,发现即便说上三天三夜可能也说不完,索性还是重点介绍一下让我印象深刻的内容,也顺便带着各位对这款神秘的国产游戏一窥究竟。
1
本次测试开放的区域是清河,共有三块区域地图。玩家的出生地位于地图中部偏右位置,完成简单的新手引导之后就可以在地图上自由探索。和大部分MMO游戏不同的是,《燕云十六声》采用了战争迷雾的机制,玩家只有找到当前区域中的天涯客,才能解锁区域信息,这一点和单机游戏非常相似。
即便是解锁了地图,能提供的区域信息也十分有限,除了能够传送的界碑之外,大部分只有功能性的设施和采集点会有标注,其余大部分内容都需要玩家自行探索。
当然,和大多武侠游戏一样,游戏中玩家可以进行三段式的轻功跳跃,并向前滑翔,适合登高或者跑路。不过在目前我接触到的武侠游戏中,《燕云十六声》的轻功触感和反馈都算是调教的比较出色。
正如我上面多次强调过的,《燕云十六声》的所有体验都集中在“探索”上。不过这种探索却又不是简单的放在几个玩法上,而是拆分进了游戏中的方方面面体验中。
比如博物志主要记载了从食饮、书画到营造、天象涉及文化的共计16个品类,可能是看到一个石碑,也可能是一栋建筑的某个造型,玩家在游戏中感知到的一切都会被记录其中,咋一看好像和其他游戏的收集并不二致,然而分类之细,涉及之广,内容之多都让这个收集玩法变得极为丰富。
此外,不仅仅只是作为过眼云烟般的摆设,《燕云十六声》对于其中大量的内容进行了细致的考究,除了文字说明之外,甚至还有一些会有博物馆实物的配图以及出处,这瞬间让我明白,游戏中很多内容并不是开发团队凭空捏造,而是颇有华夏古国的历史渊源,游戏的带入感大大提升。
相比博物志的看,武林录更多是在于玩上的记录。无论你是逗了猫咪,玩了娱戏,还是开了宝箱,采了奇珍都会被记录在案。不得不说,在《燕云十六声》中能“玩”的实在太多了,投壶、弹琴、钓鱼、象棋残局甚至是口辩(斗嘴)应有尽有。
此外,让我印象比较深刻的是,在游戏中支线任务并不是定点接取,而是通过玩家的探索随机触发,可能是和某人的一段对话,可能是偷听到的一段信息,都会打开一段奇妙的旅程,而获得的线索就会记录在武林录中的“万事知”里。这个支线系统会将玩家得知的重要线索记录在案,通过玩家分析和推理一步一步解开迷局,找寻真相获得奖励。
这种大量非主动引导式的探索玩法让游戏变得更加的自由,也成为了游戏的核心驱动力,这也让《燕云十六声》有别于其他武侠游戏,更像是一个自由的江湖。
2
相比探索的自由度,在首次PV公布时,《燕云十六声》的战斗可能让人更加关注。
《燕云十六声》的战斗操作其实并不复杂,攻击,防御,躲闪即可,玩家最多可以携带两把武器,除了武器的基础攻击之外,通过装备对应的武学即可施展相应的武功。
比如新手出村的时候玩家会获得一套无名剑法,如果只用基础招式,那剑的攻击只是轻重两种变化,而装备了无名剑法之后,玩家不仅会获得将剑投掷而出的招式技能,轻重两种攻击也会随着招式有所改变。
除此之外,不同武器也配备了不同的动作系统,比如剑的招式轻盈迅捷,长枪的招式势大力沉,针对不同的敌人,还会有克制的效果,这也要求玩家对应战局需要装备合适的武器来应战。
值得一提的是,《燕云十六声》也加入了一定的防反机制,敌人的某些特殊攻击会出现白圈和黄圈,在此之前进行招架会让敌人露出破绽,从而赢得输出的绝佳时机。
除了武学之外,奇术是《燕云十六声》中一个非常特殊的存在。在首个PV中,玩家看到角色能够隔空取物,千里独行都是游戏中奇术的部分展示。
《燕云十六声》的奇术大致可分为五个类别,除了部分辅助功能之外,驱寇在战斗中最为重要。比如潜行的点穴,听风辨位,战斗中的破防和定身都属于这套系统。除此之外,在后期玩家还可以解锁御风中的“飒沓流星”,一口气跃上云层御枪乘风,华丽的演出效果持续激发玩法的肾上腺素。
之所以叫奇术,除了功能千奇百怪之外,获得的方式也不尽相同,除了部分招式需要找到对应的角色完成任务获取之外,大部分奇术的获取方式游戏中都没有明确标出,而是给了一定的线索让玩家自寻发现。比如能瞬间定身敌人的“六爻定一”,就是我在探索地下建筑时无意发现的秘籍。
在《燕云十六声》中,大部分武功心法或是绝世秘籍,要不是偶遇高人传授指点,或是探索遗迹不经意发现,这种天选之子版的经历几乎和武侠小说如出一辙,也几乎和上述提到的探索核心深度绑定。
3
以上我提到的所有内容,可能仅占我体验到的20%,无奈很难做到面面俱到,其余大部分内容只好留给各位到时自行体验。下面我再简单聊聊很多人关心的多人玩法。
单人游戏下虽然不能多人游玩,但是世界频道上可以看到其他玩家的发言。而在游戏中,也可以看到其他玩家留言的路牌,这个设计颇有点魂系的感觉。
此外,我原本以为《燕云十六声》的多人玩法可能就是传统的MMO,玩家一起接任务打怪升级,不过在简单体验了一下,我发现它整体的逻辑和框架更像是《GTA OL》。是不是听上去很莫名其妙?多人玩法的核心是鼓励玩家参与活动和自行建造。比如单人游戏中的娱戏(投壶之类的)变成了多人版本,海捕悬赏也变成了玩家之间的互相竞争。
多人模式中并没有什么明确的任务,而是提供了多种多人玩法让玩家自行选择参与。此外,玩家还可以选择游戏中的一个工会加入并通过各种玩法“发扬光大”,需要解释一下的是,在我看来工会和门派以及玩家自行创立的帮派的概念不太相同,更像是游戏中已经存在的阵营,目前两个工会一个主建造一个主口辩,加入的玩家可以参与活动比如“迷雾诛邪”(就是参与一些小游戏)来振兴工会,或是投资工会来获得更好的收益。
值得一提的是,多人模式下我几乎没有碰到过任何野怪,玩家可以在这个模式下自由建造,在我测试的时候,有一些好事的人就往天上建造“云梯”,直通云霄颇为壮观,可能这就是他们眼中开放世界的“特殊玩法”吧。
结语
三天的测试时间并不算短,即便在我狂肝之下,总共6000的探索度也只拿到了5000点,很多有趣的内容遗憾错过。除了上述提到的重点内容,镇守玩法可能是我最后必须要上一嘴的。
本次测试四个镇守区域绝对让游戏的观感和游戏性上了一个档次。简单来说,镇守玩法就是游戏中的地下城探索,不过和其他MMO完全不同的是,无论是美术质感还是解密玩法亦或是剧情衬托,都能看得到开发团队的精雕细琢,得以让我感到了单机游戏上的精致体验。
在临近测试结束即将关服时,我站在一处悬崖上凝视日出,突然问了自己一个问题,“何为武侠,何为江湖”?直到看到旁边世界频道上各个玩家相互道别,打出“江湖再见”时,我猛然醒悟,感慨颇多。
有人的地方就有武侠,就是江湖。
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